ਕੰਪਿਊਟਰ 'ਸੂਚਨਾ ਤਕਨਾਲੋਜੀ

Anisotropic ਫਿਲਟਰਿੰਗ. ਇਕਸਟੈਨਸ਼ਨ ਦੀ ਵਿਹਾਰਕ ਵਰਤਣ: anisotropic ਫਿਲਟਰ

Anisotropic ਫਿਲਟਰਿੰਗ ਆਧੁਨਿਕ ਗਰਾਫਿਕਸ ਦੀ ਤੱਤ ਹੈ, ਜੋ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਯੂਜ਼ਰ ਨੂੰ ਅੱਜ ਉਪਲੱਬਧ ਉਪਭੋਗੀ ਲਈ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦੇ ਬਣਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰਦਾ ਹੈ ਦੇ ਇੱਕ ਹੈ.

ਇਹ ਹਕੀਕਤ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਅੱਜ ਸਭ ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਨੂੰ ਤਿੰਨ-ਆਯਾਮੀ ਗਰਾਫਿਕਸ gamers ਲਈ, ਇਸ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਓਹਲੇ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਉਹ ਅੱਜ ਜੋ ਲਗਭਗ ਸਿਰਫ ਗਾਹਕ ਨਵ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੇ ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੇ ਗਰਾਫਿਕਸ ਕਾਰਡ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਹਨ. ਸਭ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਪਲ 'ਤੇ ਉੱਚ-ਸ਼ਕਤੀ ਨੂੰ ਐਕਸਲੇਟਰ ਸਿਰਫ ਘਟਨਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੁਝ ਆਖਰੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਰਜਨ ਦੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ shaders ਓਪਰੇਟਿੰਗ ਇੰਜਣ ਮੰਗ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ ਵਿੱਚ ਦੀ ਲੋੜ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਨਕਸ਼ੇ ਕੀ ਹਨ?

ਸਾਡੇ ਜ਼ਮਾਨੇ ਵਿਚ ਕੁਝ overdeveloped ਇੰਜਣ ਹੋ - ਇਸ ਨੂੰ ਵਸੀਲੇ ਦੀ ਇੱਕ ਗੰਭੀਰ ਬਰਬਾਦੀ ਹੈ. ਅਤੇ ਉਸੇ ਵੇਲੇ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਜੋਖਮ ਤੇ. ਇਹ ਤਕਨੀਕ ਵੱਡੇ ਪੈਮਾਨੇ ਵਿਗਿਆਪਨ, ਜੋ ਕਿ ਪੇਸ਼ਗੀ ਵਿੱਚ ਵੀ ਰੀਲਿਜ਼ ਅੱਗੇ, ਨੂੰ ਯਕੀਨ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮੀ ਨਾਲ shelves ਤੱਕ ਨਾਸ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਉੱਚ-ਬਜਟ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਜੈਕਟ ਨੂੰ ਵਰਤਣ. NVIDIA ਹੈ ਅਤੇ ATI ਹੈ - ਨੋਟ ਦੇ ਵੀ ਇਸ ਤੱਥ ਨੂੰ ਆਧੁਨਿਕ ਖੇਡ ਇੰਜਣ 'ਤੇ "ਰਾਜਨੀਤੀ' ਹੈ, ਕਿਉਕਿ ਗੇਮ ਨੂੰ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਹਾਲ ਹੀ ਸਾਲ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਧਿਆਨ ਇੱਕ ਲੰਬੇ ਵਾਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਉਥੇ ਇੱਕ ਨੀਤੀ ਗਰਾਫਿਕਸ ਪਰੋਸੈੱਸਰ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਦੋ ਮੋਹਰੀ ਕੰਪਨੀ ਦੇ ਹਿੱਤ ਖਾਤੇ ਵਿੱਚ ਲੈਣ ਲਈ ਪਸੰਦ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹੈ, ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹੈ.

ਕੰਪਨੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਲੰਬੇ ਵਾਰ ਇਕ-ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ, ਅਤੇ ਅਸਲ ਵਿਚ ਕੋਈ ਵੀ ਉਮੀਦ ਹੈ ਕਿ ਨੇੜੇ ਦੇ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਟਕਰਾਅ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ, ਪਰ ਖਪਤਕਾਰ ਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਹੱਥ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਹੁਣ ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਸਲ ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਇੰਜਣ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀ ਹੈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਵੀ ਉਤਪਾਦਕ ਹਨ, ਜੋ ਵੀ igrodelov ਲਈ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਐਫੀਲੀਏਟ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਸੈੱਟ ਅੱਪ ਦੇ ਇੱਕ ਦੇ ਸਮਰਥਨ ਭਰਤੀ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ.

ਇੱਕ ਅਨੁਸੂਚੀ ਵਧਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਧਦੀ ...

ਬਣਾਉ 3D-ਗਰਾਫਿਕਸ ਇੰਜਣ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਇਨਕਲਾਬ ਲਈ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇਹ ਇਨਕਲਾਬ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਘੱਟ ਹਨ. ਪਰ, ਇਸ ਕੇਸ ਵਿਚ, ਦੇ ਕੋਰਸ, ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਗੁਣਵੱਤਾ ਲਗਾਤਾਰ ਵਾਰ ਵੱਧ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ ਅਤੇ, ਹੈ ਗਲਤ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕਾਫ਼ੀ, ਇਸ ਨੂੰ ਹੁਣੇ ਹੀ Crysis ਵਰਗੇ ਕੁਝ ਨਿਸ਼ਚਿਤ "ਵੇਚਣ" ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਬੰਦ ਹੇਠ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

ਇਹ anisotropic ਫਿਲਟਰ 'ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਹੈ, ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ, ਇਸ ਲਈ-ਕਹਿੰਦੇ ਵਿਰੋਧੀ-ਲਾਇਸਿੰਸ ਹਰ ਨਿਰਮਾਤਾ ਦੇ ਲਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵੀਡੀਓ ਡਰਾਈਵਰ ਦੀ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਦੀ ਰਿਹਾਈ ਅੱਜ ਬਾਹਰ ਹੀ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰ ਇੱਕ ਕੰਪਨੀ ਇਸ ਦੇ ਆਪਣੇ ਪਹੁੰਚ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕਾਫ਼ੀ ਅਕਸਰ ਹੁਣੇ ਹੀ ਹੈ ਹਰ ਕਿਸੇ ਲਈ ਨਹੀ ਹੈ, ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਨੀਤੀ ਹੈ.

anisotropic ਫਿਲਟਰ ਕੀ ਹੈ?

Anisotropic ਫਿਲਟਰਿੰਗ - ਸਤਹ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕੈਮਰੇ ਦਾ ਇੱਕ ਕੋਣ ਰਿਸ਼ਤੇਦਾਰ 'ਤੇ ਹਨ ਤੇ ਗਠਤ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਢੰਗ ਹੈ. ਇਸੇ ਰੇਖੀ ਜ ਟਰਾਈਲੀਨੀਅਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, anisotropic ਵੱਖ ਸਤਹ 'ਤੇ ਅਲਾਈਸਿੰਗ ਨੂੰ ਖ਼ਤਮ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਬਲਰ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਮਾਮੂਲੀ ਵਿਸਥਾਰ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਰੱਖਣ ਦਾ ਇੱਕ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ.

ਇਹ ਧਿਆਨ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਖੇਡ ਵਿੱਚ anisotropic ਫਿਲਟਰ ਇੱਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਗਣਨਾ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਛੋਟੇ ਗੇਮਜ਼ ਲਈ ਸੈਟਿੰਗ ਦੇ "ਉੱਤਮਤਾਈ" ਮੁਹੱਈਆ 2004 ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਿਰਫ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ.

ਹੁਕਮ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ anisotropic ਫਿਲਟਰ ਕੀ ਹੈ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਕੁਝ ਬੁਨਿਆਦੀ ਗਿਆਨ ਹੈ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ. ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ ਕਿ ਅੱਜ ਹਰੇਕ ਉਪਭੋਗੀ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਕਰੀਨ-ਵੱਖ ਪਿਕਸਲ ਦਾ ਇੱਕ ਬਹੁਤ, ਜਿਸ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਮਤਾ 'ਤੇ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ' ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਦੀ ਬਣੀ ਹੈ. ਹੁਕਮ ਨੂੰ ਸਕਰੀਨ ਗਰਾਫਿਕਸ ਤੇ ਚਿੱਤਰ ਵੇਖਾਉਣ ਲਈ ਹਰ ਪਿਕਸਲ ਦਾ ਰੰਗ ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ.

ਕਾਰਵਾਈ ਦੇ ਅਸੂਲ

ਇੱਕ ਖਾਸ ਟੈਕਸਟ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਮਤਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਮੀਖਿਆ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਭਰ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਹੈ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਚੁਣੋ. ਜੋ ਕਿ ਬਾਅਦ, ਇਸ ਨੂੰ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਦੇਖਣ ਦਾ ਦਿਸ਼ਾ ਜੀਵ ਕੁਝ texels, ਆਪਣੇ ਰੰਗ ਔਸਤ ਦੇ ਬਾਅਦ ਲੱਗਦਾ ਹੈ.

ਇਸ ਸਕਰੀਨ ਵੱਧ ਇੱਕ ਲੱਖ ਪਿਕਸਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਮਾਮਲੇ 'ਚ ਹਰ Texel ਨਾ ਘੱਟ ਵੱਧ 32 ਬਿੱਟ ਹੈ, anisotropic ਫਿਲਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਬਹੁਤ ਹੀ ਉੱਚ ਨੂੰ ਦਰਸਾਈ ਵੀਡੀਓ ਸਮਰੱਥਾ ਹੈ, ਜੋ ਵੀ ਸਭ ਆਧੁਨਿਕ ਜੰਤਰ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮੁਹੱਈਆ ਨਾ ਲੋੜ ਹੈ. ਇਹ ਇਸ ਕਾਰਨ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਜਿਹੇ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਮੈਮੋਰੀ ਲੋੜ ਕੈਸ਼ਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋ ਦੁਆਰਾ ਘਟਾ ਰਹੇ ਹਨ, ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਟੈਕਸਟ ਕੰਪਰੈਸ਼ਨ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਲਈ ਹੈ.

ਇਸ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ?

texels ਹੈ, ਜੋ ਕਿ 3D-ਸਤਹ 'ਤੇ superimposed ਰਹੇ ਹਨ - ਰੰਗ ਪਿਕਸਲ ਦੀ ਇਰਾਦਾ textured ਪਿਕਸਲ ਦੀ ਆਯਾਮੀ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਰੱਖਦਾ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਪੌਲੀਗੌਨਸ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰ ਕੇ ਬਾਹਰ ਹੀ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਇਸ ਮਾਮਲੇ 'ਚ ਮੁੱਖ ਦੁਬਿਧਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ texels ਨੂੰ ਸਕਰੀਨ' ਤੇ ਪਿਕਸਲ ਦਾ ਰੰਗ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੇਗਾ ਹੈ. ਇਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਸਟੋਵ, ਉਥੇ ਛੇਕ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹਰ ਇਕ ਨੂੰ ਪਿਕਸਲ ਨੂੰ ਵੇਖਾਉਦਾ ਹੈ ਦੀ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਕਿਸਮ ਹੈ, ਜਿਸ 'ਤੇ ਹੈ - ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਹੈ ਕਿ ਫੀਚਰ anisotropic ਫਿਲਟਰ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਦਾ ਕੀ ਤੁਹਾਡੀ ਸਕਰੀਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ.

ਇੱਕ ਤਿੰਨ-ਆਯਾਮੀ ਸੀਨ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਟੋਵ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਹੈ ਤੇ ਇੱਕ ਪਿਕਸਲ ਦਾ ਰੰਗ ਪਤਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਸ ਨੂੰ ਹੁਣੇ ਹੀ ਇਸੇ ਮੋਰੀ ਵਿੱਚ ਖੋਜ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ. ਹੁਣ ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ ਕਿ ਚਾਨਣ ਉਸ ਸ਼ਤੀਰ ਨੂੰ ਇਹ ਗੁਜਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਸਾਡੇ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਇਹ ਇੰਦਰਾਜ਼ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਪੈਰਲਲ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਇਸ ਕੇਸ ਵਿਚ, ਚਾਨਣ ਦੇ ਇੱਕ ਦੌਰ ਦੀ ਮੌਕੇ' ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ. ਜੇ ਨਾ, ਦਾਗ਼ ਕੁਝ ਗ਼ਲਤ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਭਾਵ. ਈ ਹੀ ਇੱਕ ਅੰਡਾਕਾਰ ਸ਼ਕਲ ਹੋਵੇਗੀ. ਇਹ ਬਹੁਭੁਜ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਚਾਨਣ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਕਾਬਜ਼ ਹਨ, ਅਤੇ ਹਰ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਪਿਕਸਲ ਦਾ ਰੰਗ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੇਗਾ.

ਇਸੇ ਇਸ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ?

ਕਈ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਹੈ ਕਿ anisotropic ਫਿਲਟਰ ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਚਿੱਤਰ ਕੁਆਲਟੀ ਮੁਹੱਈਆ ਕਰਨ ਲਈ ਸਿਰਫ਼ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਹੁਣੇ ਹੀ ਅੰਤ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਨਾ ਸਿਰਫ ਫਿਲਟਰੇਸ਼ਨ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਕਾਰਨ ਹੈ.

ਜਦ ਸਰੂਪ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਈਮੇਜ਼ ਟੈਕਸਟ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਦੋ-ਪੱਧਰ ਟੈਕਸਟ ਫਿਲਟਰਿੰਗ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਫਿਲਟਰ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਅਤੇ ਵੱਧ ਦੂਰੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਪਤਾ ਕਰਨ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਖਾਸ ਫਿਲਟਰ ਫੰਕਸ਼ਨ, ਦੇ ਮਾਮਲੇ 'ਚ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਟੈਕਸਟ ਬਣਾ, ਜੇ ਕੈਮਰਾ ਦੂਰ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਰਥਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਕਾਰਜ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ.

ਮਿਸਾਲ ਲਈ, ਇਕ ਜਦ ਟਰਾਈਲੀਨੀਅਰ ਜ anisotropic ਫਿਲਟਰ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਦ ਕਿ ਹਰ Texel ਵੱਡੇ ਮਾਪ ਹੈ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਹੀ ਕਈ ਕਈ ਪਿਕਸਲ ਨੂੰ ਕਵਰ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਅਲਾਈਸਿੰਗ ਵਿਚ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਫਿਲਟਰ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਵੇਗਾ. ਇਹ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ, ਇਸ ਦਾ ਹੱਲ ਅਨੁਕੂਲ ਦੂਰ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਫਿਲਟਰ (anisotropic ਜ ਟਰਾਈਲੀਨੀਅਰ) ਚਿੱਤਰ ਦਾ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਬਿੱਟ ਦੀ ਜਾਚ. ਕ੍ਰਮ ਨੂੰ ਤਸਵੀਰ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸਹੀ ਨਜ਼ਰੀਆ ਦੇਣ ਲਈ, ਦੀ ਬਣਤਰ ਦੇ ਹੱਲ ਨੂੰ ਵਧਾ ਦੀ ਲੋੜ ਪਵੇਗੀ.

ਮੈਨੂੰ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹੋ?

ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ, ਕੋਈ ਵੀ ਯੂਜ਼ਰ ਅਤੇ ਆਮ gamers ਉੱਥੇ ਕਾਫ਼ੀ ਇੱਕ ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਸਵਾਲ ਹੈ. ਕੀ ਬਿਹਤਰ ਹੈ - ਅੱਜ ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਤਿਕੋਣੀ ਲੀਨੀਅਰ ਅਤੇ anisotropic ਫਿਲਟਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ? ਅਸਲ ਵਿਚ, ਬਿਹਤਰ, ਦੇ ਕੋਰਸ, ਇਸ ਨੂੰ anisotropic ਤਕਨੀਕ ਹੈ. ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤਿਕੋਣੀ ਲੀਨੀਅਰ ਫਿਲਟਰ ਬਹੁਤ ਹੀ ਠੀਕ ਨਹੀ ਹੈ, ਹਰ Texel ਦਾ ਰੰਗ ਹਿਸਾਬ, ਅਤੇ, ਹੋਰ ਸਹੀ, ਇਸ ਨੂੰ ਉਸ ਦੇ ਆਸ ਲਈ ਗਲਤ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਹੋਣ ਲਈ, ਜੇ ਸਾਨੂੰ ਚਾਹਿਆ ਜਹਾਜ਼ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ. ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ anisotropic ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵੇਲੇ, ਫਿਲਟਰ ਢੰਗ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਪੂਰਕ ਕੋਣ ਠੀਕ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹਾਇਕ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ ਵੱਡੇ ਕੋਣ, ਵੱਡਾ ਗੁਣਵੱਤਾ ਅਤੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ anisotropic ਟੈਕਸਟ ਫਿਲਟਰਿੰਗ ਦੇਣ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਹਨ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ. ਪਰ, ਉਸੇ ਵੇਲੇ ਸਾਨੂੰ ਇਹ ਸਮਝਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਲੈ ਜਾਵੇਗਾ, ਅਤੇ ਡਾਟਾ ਨੂੰ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਲਈ ਕਾਰਡ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੈ.

ਇਸ ਨੂੰ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ?

ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਮੀਦ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਨਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਦੇ ਫਲਸਰੂਪ, ਦੇ ਬਾਅਦ ਤਿੰਨ-ਆਯਾਮੀ ਗਰਾਫਿਕਸ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ fabulously ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਹੋਰ ਵੀ ਇੱਕ ਨੂੰ ਕੁਝ ਧੁੰਦਲਾ ਦੇ ਉੱਚ ਕੋਣ 'ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਆਮ ਤੌਰ' ਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸਹੀ ਤਸਵੀਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋ. ਇਸ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ, ਆਪਣੇ ਆਪ ਲਈ ਹਰ ਮਨੁੱਖ ਨੂੰ ਇਹ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿ ਕੀ ਉਹ ਇਸ ਨੂੰ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਉਸ ਦੇ ਲਈ ਲਾਭਕਾਰੀ ਹੋਵੇਗਾ ਮੁਫ਼ਤ ਹੈ.

ਚਿੱਤਰ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਹੀ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸੁਧਾਰ ਲੈ ਕੇ, ਇਸ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਨਹੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਜਿਹੜੇ ਲੋਕ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸਭ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਕੰਪਿਊਟਰ 'ਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ, ਨੂੰ anisotropic ਫਿਲਟਰ ਨੂੰ ਆਯੋਗ ਕਰਨ ਲਈ ਲਈ ਤਲਾਸ਼ ਕਰ. ਇਸ ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੀ ਮੰਗ ਦਾ ਕੀ ਨਤੀਜਾ ਇਸ ਨੂੰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦਾ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ incommensurate ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰਨ ਲਈ ਪਹਿਲੀ ਬੰਦ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਸੋਚ ਦੀ ਕੀਮਤ ਹੈ.

ਪੁਆਇੰਟ ਜਾਣਕਾਰੀ

ਪੁਆਇੰਟ ਜਾਣਕਾਰੀ ਅੱਜ ਕਿਸ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਿਕਸਲ ਦਾ ਰੰਗ ਪਤਾ ਹੈ ਦੇ ਸਭ ਸਧਾਰਨ ਸਰੂਪ ਨੂੰ ਵੇਖਾਉਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਐਲਗੋਰਿਥਮ ਟੈਕਸਟ ਚਿੱਤਰ ਤੇ ਅਧਾਰਿਤ ਹੈ, ਜਦ ਵੀ ਕਿਸੇ ਇਕ Texel, ਚਾਨਣ ਸਥਾਨ 'ਦੀ ਕਦਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸੰਭਵ ਤੌਰ' ਤੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨੇੜੇ ਸਥਿਤ ਦੀ ਚੋਣ. ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਜਿਹੇ ਇੱਕ ਚੋਣ ਸਭ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ, ਦੇ ਪਿਕਸਲ ਦਾ ਰੰਗ ਨੂੰ ਕਈ texels ਕੇ ਇੱਕੋ ਪਤਾ ਕੀਤਾ ਜਾ, ਅਤੇ ਇਸ ਮਾਮਲੇ 'ਚ ਚੁਣਿਆ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਹੀ, ਹਲਕਾ ਸਥਾਨ' ਇਸ ਦੇ ਸ਼ਕਲ ਤਬਦੀਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਐਲਗੋਰਿਥਮ ਖਾਤੇ ਵਿੱਚ ਲੈ ਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਹੈ, ਮੁਸ਼ਕਲ ਨਹੀ ਹੈ.

ਮੁੱਖ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਜਿਹੇ anisotropic ਫਿਲਟਰ ਚੱਲਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ 'ਨੂੰ ਸਕਰੀਨ ਨੂੰ ਕਾਫੀ ਨੇੜਤਾ' ਤੇ ਪਿਕਸਲ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਾਫ਼ੀ, texels ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਦਾ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ, ਇਸ ਲਈ ਦਿਲਚਸਪ ਬਣਦਾ ਹੈ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਇਸ ਲਈ-ਕਹਿੰਦੇ ਬਲਾਕਿੰਗ ਅਸਰ ਆਮ "ਪੁਰਾਣਾ" ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਜ਼ ਵਿਚ ਦੇਖਿਆ.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 pa.delachieve.com. Theme powered by WordPress.